Moonlighter 2: The Endless Vault Builds clasificados
Acero inicial, Berserk, lanzas, Poison Path, Bomb Path y Hex Thunder.
Un build de Moonlighter 2 es una clase cuerpo a cuerpo, una pistola, una rama de ventajas y un hábito de mochila. No es un árbol de talentos que capturas una vez. Las ventajas caen en la mazmorra. Andrei, Eris, Nou, Poison Path de Blob-Life y Bomb Path de la 1.0 añaden ramas. Esta página clasifica seis kits que cubren el juego 1.0: un arranque de espada corta, Berserk de guanteletes, control de lanza, Poison Path, Bomb Path y Hex más Thunder. Los desbloqueos de armas están en la tier list de armas. Las reglas de reliquias están en reliquias. La guía de combate es la gemela mecánica de esta página.
Los seis kits asumen un jugador, pociones de Eris y una pistola en el segundo hueco. Blo-Beam es la pistola por defecto a menos que un kit diga otra cosa.
Arranque de espada corta
Cuándo: primeras horas de Kalina, y cualquier run en la que aún falles remates.
Fabrica Merchant’s Sword por cuatro Sun Eaters después de abrir la tienda. La cadena de cuatro golpes termina en un remate; Merchant’s Sword paga una ventana corta de daño tras ese golpe. Aprende a rodar a través de una cadena, no lejos de ella. Smash de mochila solo en Rupture (el aura negro-púrpura). No hagas smash como botón de pánico.
Ruta de mejora: Everlasting Fury tras la primera charla de Kalina con Andrei (necesita Sound of Hubris de Herald) si peleas más jefes que salas. Luego Ultimate Short Sword en la Vault IV para ventanas de munición. Endless Sword en la 1.0 es la prima agresiva: el especial se vuelve un multi-golpe perforante que escala con combo, así que dejas de soltar la cadena.
Sesgo de ventajas: radio de recogida, munición y cualquier casilla que haga los remates más seguros. Sáltate Berserk y las ventajas de spearhead; pertenecen a otros kits. El recuento de pociones de Eris importa más que un tercer santuario de daño si aún te comes trampas en Kalina Day.
Este kit es S-tier para aprender y A-tier para velocidad de clear. Es el build que no deberías abandonar solo porque los guanteletes se vean más rápidos en un tráiler.
Berserk de guanteletes
Cuándo: puedes leer los avisos enemigos y tienes al menos dos pociones.
Merchant’s Gauntlets son el cuerpo a cuerpo más rápido. Los golpes llenan el medidor especial. Un medidor lleno es Berserk: velocidad, knockback y una posibilidad muy real de aguantar un golpe que podrías haber rodado. Merchant’s Gauntlets añaden duración de Berserk. Sun and Moon Ballad es el build de verdad: cuando termina Berserk, los ataques golpean dos veces unos segundos. Esa ventana de doble golpe es donde las ventajas elementales se vuelven nucleares. Ultimate Gauntlets añaden golpes especiales extra desde un contador de carga. Heartbeat Hunter es la versión avariciosa: el doble de daño recibido en Berserk, daño enorme infligido. Guárdalo para salas que ya conoces.
Endless Gauntlets (1.0) se inclinan aún más al poder de Berserk. Si no puedes mantener las pociones, esta clase se sentirá peor que una escoba.
Sesgo de ventajas: velocidad de ataque, knockback, elemental al golpear, cura de poción. Empareja con Blo-Beam para no estar a puñetazos con voladores. Hex y Bomb funcionan ambos porque los guanteletes llenan el cupo rápido.
Puesto: S-tier cuando Sun and Moon Ballad está puesto, B-tier si solo tienes guantes Merchant y ninguna mejora de poción.
Control de lanza
Cuándo: las salas son anchas, los élites se esconden detrás de basura o odias intercambiar golpes.
Las lanzas plantan spearheads y las recuerdan. Merchant’s Spear es el tutorial. The Rectifier convierte los retornos en una órbita de cinco segundos. Ultimate Spear teledirige y rebota. Combat Rod (Masa) es una prima de órbita defensiva. Endless Spear (1.0) es un botón de ráfaga: gasta cabezas guardadas para que los básicos se vuelvan especiales un rato.
Juega en el borde de la sala. Suelta cabezas en la manada, rueda una vez, recall. No te quedes a rango cuerpo a cuerpo fingiendo ser una espada corta. Las pistolas siguen importando para el volador que nunca camina hacia una cabeza.
Sesgo de ventajas: daño de spearhead, velocidad de recall, teledirigido, cualquier slow o root. Las marcas Thunder en un recall lleno son asquerosas. Bomb Path también quiere lanzas porque un recall puede tickear varias marcas.
Puesto: S-tier con Ultimate Spear, A-tier con Rectifier, B-tier con Merchant si sigues fallando el recall.
Bomb Path 1.0
Cuándo: has terminado bastante historia para ver la rama de ventajas nueva. La versión 1.0 (2 de septiembre de 2026) añadió Bomb Path: marca enemigos, golpéalos suficientes veces, detona, salpica la manada.
Bomb no es un arma. Es una rama que atornillas a un kit rápido. Guanteletes y espadas cortas apilan marcas más rápido. Las lanzas marcan a una muchedumbre en el recall. Las espadas grandes marcan despacio a menos que la sala ya esté en stagger. Las pistolas pueden terminar una marca en un volador que no alcanzas.
Regla de build: coge nodos Bomb que reduzcan el cupo de golpes o suban el splash antes de nodos de daño egoísta. Empareja con Hex si ambos están desbloqueados; maldición retrasada más una bomba es borrar una sala. Empareja con Thunder si ya lo tienes de ramas EA anteriores.
Puesto: S-tier como rama, no como recambio de una identidad cuerpo a cuerpo. Si te saltas una clase de arma para «mainear bombas», igual necesitarás una espada en la mano.
Poison Path (Blob-Life)
Cuándo: tienes la rama de ventajas de Blob-Life y puedes quedarte en un objetivo unos segundos.
Poison Path es un DoT que sube con cada tick con una duración corta. No es Hex (maldición retrasada, salta) y no es Bomb (marca, cupo, splash). Tienes que reaplicar. Los kits rápidos (guanteletes, espadas cortas, lanzas ocupadas) mantienen viva la rampa. Las espadas grandes pueden envenenar a un élite en stagger y luego perder la ventana mientras cargan. Las pistolas pueden refrescar a un volador bajo el que no puedes quedarte.
Regla de build: coge nodos que alarguen la duración o suban la rampa por tick antes de daño bruto egoísta. Empareja con Blo-Buddy si quieres chips extra mientras pegas cuerpo a cuerpo. No emparejes Poison con un estilo que marca una vez y rueda a la siguiente sala; la ventana corta se caerá y jurarás que la rama es débil.
Starsign Horn, Protocol Breaker, Dreampiercer y Single Strike son los aspects de arma de Blob-Life. Son juguetes de clase, no la rama en sí. La rama se atornilla a cualquier cuerpo a cuerpo que ya te guste, igual que Bomb en la 1.0.
Puesto: A-tier en salas abarrotadas si reaplicas, B-tier en jefes que saltan fuera del cuerpo a cuerpo, C-tier si lo tratas como una maldición de un golpe.
Hex y Thunder
Cuándo: Endless Vault II está hecha. Greed and Glory (11 de marzo de 2026) añadió Hex: maldición, daño retrasado, salto a vecinos. Se desbloquea en el Vault Challenge 2 sin misión extra. Thunder ya era una rama; Hex es el multiplicador.
Hex quiere manadas, no jefes sueltos. Siembra una maldición en el enemigo más pequeño, déjala saltar y detona con Thunder o Bomb. Blo-Blitz de la misma actualización es la pistola que mantiene presión mientras las maldiciones cuecen. Nimbus Regalia (también Greed and Glory) es la armadura: un escudo al inicio de una mazmorra, luego +20 % de daño durante dos segundos cuando el escudo se rompe. Recibir un golpe se vuelve una ventana de buff, no solo un error.
Sesgo de ventajas: duración de maldición, probabilidad de salto, Thunder en objetivos malditos, cualquier chispa «al matar». Evita salas vacías de un solo objetivo como tu test de Hex; los pasillos de basura de Kalina lo enseñan mejor que un jefe.
Puesto: S-tier en biomas densos, A-tier en jefes a menos que hayas traído un especial cuerpo a cuerpo de verdad para la última fase.
Cómo elegir esta noche
- Partida nueva: arranque de espada corta, Blob Gun, pociones de Eris, sin heroicidades.
- Cómodo en Kalina: guanteletes o lanza, corre Blo-Beam, compra huecos de mochila a Sliver.
- Vault II hecha: enciende Hex, conserva Thunder si ya invertiste.
- Mascotas y ramas de Blob-Life desbloqueadas: prueba Poison Path en un kit rápido y luego aparca un Bloblet para el turno de tienda.
- Créditos 1.0 y oro: Bomb Path en tu kit más rápido, luego prueba un Endless aspect.
- Hardcore: espada grande o control de lanza, nunca Heartbeat Hunter.
No corras cinco kits a la vez. Andrei fabricará todos encantado; tu memoria muscular no. Elige un cuerpo a cuerpo, una pistola, una rama, y gasta oro en las puertas de la Bóveda en vez de un cuarto especial sin usar. Más listas en el hub de tier lists. El contexto de parche está en versión 1.0.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales.
¿Cuál es el mejor build para principiantes?
Merchant's Sword más Blob Gun, luego Blo-Beam tras tu primera run de The Gallery. Aprende remates y smashes de Rupture antes de Berserk o Hex.
¿Cuándo se desbloquea Hex?
Completa Endless Vault Challenge 2 (50.000 de oro acumulado). Greed and Glory añadió la rama; no hay puerta de misión extra.
¿Bomb Path es un arma?
No. Es una rama de ventajas 1.0 que marca enemigos y los explota tras suficientes golpes. Atornillala a guanteletes o espadas cortas.
¿Debo usar Heartbeat Hunter en Hardcore?
No. Duplica el daño recibido durante Berserk. Hardcore ya te deja las reliquias al morir. Usa Sun and Moon Ballad en su lugar.
¿Puedo mezclar Hex, Thunder, Poison y Bomb?
Sí, si aparecen los santuarios. Hex más Thunder es el emparejamiento de Greed and Glory. Poison Path es el DoT de rampa corta de Blob-Life. Bomb es la capa de splash 1.0. No te saltes una identidad cuerpo a cuerpo para perseguir cada rama.