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Moonlighter 2: The Endless Vault Combat Moonlighter 2

Roulades, quatre classes de mêlée, armes à feu, smash Rupture et voies de perks.

Dernière mise à jour:

Combat

Le combat dans Moonlighter 2: The Endless Vault est la taxe que vous payez pour remplir un sac à dos. Will est d’abord un marchand. Les coups existent pour que les coffres s’ouvrent. Cela veut quand même dire apprendre quatre classes de mêlée, un pistolet qui déteste les volants, et un smash que les boss exigent. Cette page est la couche combat de donjon ; donjons couvre biomes et boss, le guide de démarrage est la première heure.

Il n’y a pas d’endurance. Roulez aussi souvent que les i-frames le permettent. La difficulté est Facile, Normal ou Difficile et se change dans le menu. La 1.0 ajoute Hardcore : une mort en donjon relance la sauvegarde. Ne l’activez pas pour « voir si c’est relevé » au milieu de l’histoire.

Quatre classes de mêlée

Vous apparaissez avec l’Old Broom, une lance. Andrei le forgeron craft le reste après une journée de boutique et une boucle Kalina. Les armes Merchant coûtent quatre Sun Eaters. Classes :

  • Épée courte — strings rapides, stagger facile, la recommandation par défaut si vous figez à l’enclume.
  • Grande / great sword — plus lente, coups plus lourds, jauges style sharpness sur les variantes plus tardives.
  • Lance — allonge, pique, le moveset déjà appris sur le Broom.
  • Gantelets — collés, bursty, gourmands en positionnement.

Choisissez-en une et vivez dessus. Weapon Mastery (Voûte III) et les patchs de Julien récompensent la constance. Les crafts uniques utilisent des trophées de boss : Sound of Hubris, Alabaster Candle, Quantum Core, Broken Rocket, King’s Left Mask, King’s Right Mask. Les recettes Ultimate se débloquent quand la Voûte IV tend à Andrei le Burning Hammer à 200 000 or cumulé. La 1.0 ajoute des aspects Endless pour les quatre classes. Classements : tier list des armes. Loadouts complets : builds.

Armes à feu, munitions et volants

Babyl vend les armes à feu. Départ : Blob Gun. Blo-Beam après une run Gallery. Blo-Blaster d’un trésor caché d’Aeolia. Blo-Blitz dual guns via Greed & Glory. Le Machine Gun de la 1.0 est un gadget, pas un remplacement de la mêlée.

Les munitions reviennent toutes seules et se rechargent bien plus vite quand vous infligez des dégâts de mêlée. Ne restez pas à distance à vider le chargeur dans le rebut qui marche. Gardez les tirs pour :

  • Les ennemis volants que la mêlée n’atteint pas.
  • L’autre côté d’un fossé.
  • Une phase de boss qui se gare hors du sol (Senda, Thalaam, Monte sur la raie).

Pistolisez un volant hors de l’air et il stun souvent à l’atterrissage. C’est plus de PV sauvés qu’un autre coup de balai.

Roulade, stagger, smash Rupture

Les télégraphes se sont nettoyés après la démo. Les combos peuvent stagger. Un ennemi staggeré est le setup du smash au sac quand il Rupture — aura violet-noir, typiquement vers la moitié de vie. Le smash les envoie dans les murs, dans d’autres ennemis, ou hors de l’arène. Plusieurs boss ne peuvent perdre leur bouclier que si vous smashiez des orbes ou pièces en rupture ; swinguer l’arme sur la barre de PV ne fait rien pendant ces fenêtres.

Apprenez le smash à Kalina Jour, pas sur Herald. Le sac n’a pas besoin d’être plein. Un smash tutoriel vide compte encore. Si vous êtes sur une passerelle étroite de The Gallery, smashez loin du puits sauf si vous voulez que le loot tombe avec le cadavre.

Les pièges vous blessent et blessent les ennemis. Pointes de Kalina, courant de sol Gallery, orbes d’énergie Aeolia — attirez les packs dedans. Les destructibles coinceront les roulades ; dégagez une allée avant un miniboss pour qu’une esquive de panique ne vous colle pas à un pot.

Voies de perks : Thunder, Hex, Bomb

Les perks de donjon sont un deck que vous empilez pendant une run. Thunder construit de la charge autour de Will et déverse la foudre. Hex est arrivé avec Greed & Glory. Bomb Path en 1.0 marque les ennemis ; après assez de coups ils détonent et splashent les voisins. Poison Path de l’ère Blob-Life existe encore comme autre stack d’ailment. Vous n’avez pas besoin de toutes les voies sur une sauvegarde. Une classe de mêlée plus un deck élémentaire, c’est un build, pas un musée.

Nimbus Regalia (Greed & Glory) commence une run avec un bouclier. Quand ce bouclier casse vous avez une courte fenêtre de dégâts (+20 % pendant deux secondes). L’armure Endless Void en 1.0 critique depuis les perks Spark — un marchand de fin de partie, pas un PNJ tutoriel. Greed Colosseum est une arène post-boss liée à la Voûte V à 500 000 or ; traitez-la comme un examen de combat, pas une route de loot pour la Voûte I.

Armure, potions, patchs

Les miniboss débloquent des sets d’armure chez Andrei. Kalina, The Gallery et Aeolia ont chacun le leur. Les sets changent boucliers aux coups de boss, dégâts-tant-que-sain, ou piédestaux de perks après miniboss — lisez l’enclume, ne supposez pas que plus de PV est toujours mieux. Les potions viennent d’Eris à la cabane de sorcière. L’Onyx Cauldron de la Voûte II est palier 2 ; la Voûte IV est palier 3. Gardez les flacons pour les boss. Les salles style onsen peuvent vous remplir avant une porte si le radar en offre une.

Les patchs de Julien (Weird Prisoner, 500 or après la Voûte II) s’assoient sur le sac : qualité trouvée, chance Deluxe, coffres extra aux paliers plus hauts. La Voûte III ajoute les patchs palier 2 et un troisième emplacement ; la Voûte IV ajoute palier 3 et un quatrième. Ils sont adjacents au combat parce que qualité extra = or extra = rangs Eris extra. La liste des PNJ a la carte de la ville ; maintenez F pour téléporter.

Les Bloblets rejoignent plus tard comme compagnons de donjon et de boutique, avec des emplacements extra au rang 5 de boutique. Ils ne remplacent pas une roulade.

Ce qu’une mort coûte vraiment

Mort standard : garder le sac, qualité à moitié. Ça blesse la boutique plus que l’ego. Sortez au pendentif si la salle est un wipe. Hardcore : mort en donjon relance la sauvegarde. Le soluce suppose une difficulté standard jusqu’à ce que vous ayez les armes de Voûte IV.

Farmez des Sun Eaters sur les fleurs de Kalina Jour pour que les crafts Merchant arrivent. Nou vend des extras après la première trouvaille (Sun Eater 2500, et plus tard les rangs Echo / Oneiric). Le skill combat ne saute pas les portes de matériaux.

Pour les dangers de biome et les phases de boss, ouvrez donjons. Pour les seuils d’or qui débloquent maîtrise et Ultimate, ouvrez Endless Vault et déblocages de la Voûte. Version 1.0 liste Bomb Path, aspects Endless, armure Void et le Machine Gun. Le Hub des guides est l’index. Contrôles si un bind paraît faux.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Y a-t-il une barre d'endurance dans Moonlighter 2 ?

Non. Vous pouvez rouler indéfiniment. Esquivez sur chaque télégraphe ; le limiteur est le timing des i-frames, pas une jauge d'endurance.

Quand utiliser le pistolet ?

Ennemis volants, fossés, et phases de boss qui quittent le sol. Les coups de mêlée rechargent les munitions plus vite qu'attendre. Ne videz pas le chargeur dans le rebut au sol.

Qu'est-ce que Rupture ?

Une lueur violette vers la moitié de vie (et sur certains objets de boss). Le smash au sac envoie alors la cible dans les murs, les alliés ou les puits. Certains boss ne perdent des boucliers que si vous smashiez des orbes en rupture.

Quelle classe d'arme main ?

N'importe laquelle des quatre marche. L'épée courte est la plus simple. La lance est ce que l'Old Broom a déjà enseigné. Restez sur une classe pour les tâches de maîtrise et les patchs ; les Ultimate se débloquent après le Burning Hammer de la Voûte IV.

Que change Hardcore ?

Hardcore est un mode 1.0. Une mort en donjon relance la sauvegarde. Facile, Normal et Difficile standard ne font que diviser la qualité des reliques à la mort et se changent dans le menu.